Ajustes de balance de héroes
La Vidente: Ilumia
Habilidad 1: Luz Divina
Daño mágico: 300/360/420/480/540/600 (+0.55 de PH) → 350/410/470/530/590/650 (+0.45 de PH)
Habilidad 2: Destierro
Ralentizar: (30/34/38/42/48/50) % por 1 segundo → 30 % por 1 segundo
La velocidad de movimiento propio aumenta un 30 % durante 1 segundo si la habilidad impacta en el objetivo enemigo.
El Hombre Más Veloz Que Existe: Flash
Básicos
Armadura base: 85 → 91
Vida máx. base: 3292 → 3370
Habilidad 2: Puño Veloz
Corregimos un error en el que el alcance de ataque de la habilidad 2 era más largo que los efectos especiales.
Alcance de ataque después del arreglo: 5.5 m → 5 m
La Duendecilla: Krixi
Habilidad 1: Travesura
Daño mágico: 450/550/650/750/850/950 (+0.8 de PH) → 450/530/610/690/770/850 (+0.85 de PH)
El Incorruptible: Jinnar
Habilidad 2: Sutra del Dolor
Ahora puedes moverte mientras la lanzas.
La Guardiana Fantasma: Kahlii
Habilidad 2: Bendición Espiritual
Puntos de escudo: 200 (+30 por nivel) (+0.4 de PH) → 250 (+50 por nivel) (+0.3 de PH)
La Artesana de Cenizas: Marja
Básicos
Evolución de la vel. de ataque: 1 % → 2 %
Habilidad 1: Pulso Oscuro
Daño mágico: 350/440/530/620/710/800 (+0.52 de PH) → 400/480/560/640/720/800 (+0.5 de PH)
Enfriamiento: 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 → 7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5
Habilidad 3: Caminata Fantasma
Daño Mágico: 300/450/600 (+0.45 de PH) → 450/675/900 (+0.65 de PH)
La Tempestad: Zill
Básicos
Daño de Ataque base: 163 → 173
Evolución del daño de ataque: 13.2 → 11.2
Pasiva: Diablo de Polvo
Duración de reducción de la velocidad de movimiento: 0.25 s → 0.5 s
Daño adicional de ataque normal a monstruos: 25 → 40
Habilidad 2: Cambio de Viento
Redujimos la incapacidad de moverse causada por la habilidad
Habilidad 3: Tornado
Alcance de juicio: 6 m → 4 m
El Ungido: Ignis
Pasiva: Llama Sagrada
Restauración de vida: 50 (+5 por nivel) (+0.1 de PH) → 80 (+5 por nivel) (+0.2 de PH)
Habilidad 2: Lluvia de Fuego
Enfriamiento: 12/11/10/9/8/7 s → 10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 s
El Hombre de Acero: Superman
Atributo base:
Armadura base: 101 → 92
Pasiva: Vuelo
Alcance de golpe del ataque normal durante el vuelo: 4 m → 3 m
Habilidad 1: Fuerza de Krypton
Alcance de golpe durante el vuelo: 4 m → 3 m
Enfriamiento: 8/7.2/6.4/5.6/4.8/4 → 9/8.2/7.4/6.6/5.8/5
Habilidad 3: Bala Rasante
Corregimos un error en el que, a veces, la definitiva podía causar daño adicional.
Duración de acumulación de poder de la velocidad de movimiento: 10 s → 8/9/10 s
Alcance de golpe durante el vuelo: 4 m → 3 m
El Señor de la Guerra: Lu Bu
Habilidad 3: Conquistador
Incremento de la resistencia: 20 % → (30/40/50) %
El Maestro Pandharma: Zuka
Básicos
Armadura inicial: 86 → 91
Pasiva: El Chi
Incremento de daño de ataque: 4 s → 5 s
Incremento del porcentaje de daño de ataque: (25/30/35/40) % de daño de ataque (aumenta en los niveles 5/9/13) → (30/35/40/45) % de daño de ataque (aumenta en los niveles 5/9/13)
La bonificación de ataque disminuirá de forma gradual con el tiempo y el nivel más bajo de la bonificación original será del 50 %.
Habilidad 1: Pincho de Dolor
Distancia avanzada: 3.8 m → 3.5 m
Habilidad 2: Pandi-Bolita
Distancia avanzada: 4.5 m → 4 m
El Insaciable: Omen
Habilidad 1: Llamado de la Muerte
Alcance de gancho: 5.5 m → 5 m
Habilidad 3: Atadura Mortal
Enfriamiento: 40/35/30 → 50/45/40
El Ronin: Ryoma
Habilidad 3: Ira Espectral
Ahora los objetivos que no son héroes y que sean golpeados también recuperarán vida, la mitad de la cantidad de un objetivo héroe.
El Aplastador: Skud
Habilidad 1: Ataque de Furia
Corregimos un error en el que los enemigos eran lanzados al aire más tiempo de lo esperado por esta habilidad.
Duración de llamado: 0.75 s → 0.5 s
Habilidad 3: Furia de la Bestia Salvaje
Tiempo de aturdimiento: 1 s → 0.75 s
El Capitán: Rourke
Corregimos un error en el que se infligía daño adicional cuando se usaba un ataque normal para atacar una torre.
El Arma de la Perdición: Zephys
Básicos
Armadura base: 84 → 90
Habilidad 3: Descenso Cósmico
Daño mágico adicional: 30/45/60 (+0.13 de DA) → 40/60/80 (+0.16 de DA)
La Centinela: Lindis
Pasiva: Pisada Suave
Incremento de la velocidad de movimiento: 40 % → (25/30/35/40) %
Habilidad 1: Mirada Perforante
Daño físico pasivo: 100/180/260/340/420/500 (+40 % de daño físico adicional) → 125/210/295/380/465/550 (+20 % de daño físico adicional)
Habilidad 3: Campeona Lunar
Daño físico: 220/300/380 (+100 % de daño físico adicional) → 160/240/320 (+100 % de daño físico adicional)
El Monolito: Baldum
Habilidad 3: Prisión Salvaje
Los enemigos que no sean atrapados en la prisión y que se queden fuera de esta también serán ralentizados en un 30 %.
El Mirmidón: Cresht
Pasiva: Marea de Rabia
Incremento de rabia por ataques normales: 1 → 2
Habilidad 2: Escudo Acuático
Incremento de rabia por saltar: 0 → 2
La Cuchilla del Verdugo: Nakroth
Atributo base:
Evolución de vida máxima: 190.5 → 211.5
Habilidad 2: Pena de Muerte
Daño físico: 180-280 (+1.0 de DA) → 150-300 (+1.2 de DA)
El Escarabajo: Kriknak
Pasiva: Mordida
Daño físico: 100 (+0.8 de DA adicional) → 100 (+1.0 de DA adicional)
Habilidad 1: Plaga Terrorífica
Daño físico: 410/465/520/575/630/685 (+1.35 de DA adicional) → 410/465/520/575/630/685 (+1.6 de DA adicional)
Daño mágico: 10 (+0.01 de DA adicional) % de la vida máxima → 10 (+0.02 de DA adicional) % de la vida máxima
Habilidad 2: Cuerno Maligno
Daño físico: 390/445/500/555/610/665 (+1.25 de DA adicional) → 390/445/500/555/610/665 (+1.5 de DA adicional)
Habilidad 3: Choque de Zángano
Daño físico: 690/920/1050 (+2.4 de DA adicional) → 690/920/1050 (+2.65 de DA adicional)
Habilidad 1: Fuego Táctico
Daño físico: 275/315/355/395/435/475 (+1.15 de DA) → 275/315/355/395/435/475 (+1.0 de DA)
Alcance de detención de efecto de aceleración: 8 m → 4 m
Alcance de detención de efecto de aceleración: 8 m → 4 m
Daño físico: 125/140/155/170/185/200 (+0.5 de DA) → 250/280/310/340/370/400 (+1.0 de DA)
Costo de maná: 80/85/90/95/100/105 → 50/55/60/65/70/75
Optimización de sensación táctil.
Los Gemelos Leales: TeeMee
Habilidad 1: Gas-iosito
Reducción de la evolución de aturdimiento con carga. Tiempo máximo de aturdimiento: 1.5 s → 1.2 s
La Guardiana de las Hadas: Peura
Habilidad 3: Manifestación de la Naturaleza
Peura ya no tiene que pararse en el lugar y canal original. Después de utilizar esta habilidad, el círculo seguirá los movimientos de Peura.
Daño mágico: 250 (+60 por nivel) (+0.45 de PH) → 150 (+35 por nivel) (+0.27 de PH)
Radio: 7000 → 5500
La Mística Adorable: Alice
Habilidad 1: Rayito de Sol
Daño mágico: 375/423/471/519/567/615 (+0.86 de PH) → 375/425/475/525/575/625 (+0.86 de PH)
Costo de maná: 80/90/100/110/120/130 → 80/85/90/95/100/105
Habilidad 2: Seamos Amigos
Enfriamiento: 14/12.8/11.6/10.4/9.2/8 → 13/12/11/10/9/8
Costo de maná: 60/65/70/75/80/85 → 60
La Eterna: Tel'Annas
Habilidad 3: Flecha del Caos
Corregimos un error en el que el alcance máximo de la definitiva no lograba golpear a los enemigos.
La Aventurera: Roxie
Básicos
Evolución de vida: 412.2 → 352.8
Evolución de la armadura: 27.3 → 21.6
El Niño Prodigio: Max
Habilidad 3: Despegue
Corregimos un error en el que los efectos de sonido de la definitiva de Max no finalizaban al término de esta.
Distancia en la que Max golpeará al enemigo al volar: 4.5 m → 4 m
El Rey Mono: Wukong
Corregimos un error en el que todos en la partida podían oír los efectos de sonido de los golpes de ataque normal fortalecidos por la pasiva cuando aparecía Wukong.
Para EU
El Rey Toro: Toro
Habilidad 1: Estampida
Enfriamiento: 10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 → 9/8.5/8/7.5/7/6.5
Habilidad 3: Quiebratierra
Porcentaje de ralentización causada la segunda vez que se destruya el suelo: 40 % → 50 %
Duración de los enemigos derribados la tercera vez que se destruya el suelo: 1 s → 1.5 s